Ravensburger 21854 - Wer war's? - Kinderspiel des Jahres 2008

Spielzeug, Spielzeug
Verkaufsrang: 4 (je kleiner desto beliebter)
EAN/ISBN: 9783473677085
ASIN: B000P38T8M (Amazon-Bestellnummer)
Ravensburger 21854 - Wer war's? - Kinderspiel des Jahres 2008 -
Wer war´s DetektivspielKinderspiel des Jahres 08

Wer war's

Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Schatz!
Wieder einmal ist ein Fantasyreich in Gefahr und wieder einmal ist es ein Ring, der Unheil bringt. Anders als bei Herrn Tolkien ist dieser Ring aber gut und beschützt die Bewohner des Königreiches vor dem bösen Zauberer. Wer aber hat den Dieb gesehen? Die einzigen die beobachteten wie der Ring abhanden kam, sind die Tiere im Schloss. Und nur die Kinder können die Tiere verstehen. Schaffen sie es alle Hinweise zu sammeln, um den gemeinen Dieb zu überführen und das Königreich zu retten?
Die Tiere wollen zwar helfen, aber so ganz uneigennützig sind sie dann doch nicht. Nur wenn die Kinder ihnen ihre Lieblingspeisen bringen, werden sie ihre Geheimnisse verraten. Desweiteren treibt ein Schlossgespenst allerlei Unfug und der böse Zauberer ist auf dem Weg in das Schloss - die Zeit ist also begrenzt. Aber es gibt auch gute Nachrichten: Der Kater kann den Kindern helfen Gegenstände zu tragen und die Gute Fee gibt nützliche Hinweise. Also die besten Voraussetzungen für ein spannendes Spiel!


Kombiniere, kombiniere...
Bevor sich ein Spieler bewegt, wird zuerst für das Gespenst gewürfelt. Danach kann ein Kind seine eigene Figur bewegen und Räume erkunden, mit den sprechenden Tieren reden, zaubern, Tieren das passende Futter geben oder eine Truhe eines Verdächtigen mit Hilfe des passenden Schlüssels öffnen. Bei all diesen Aktionen ist die elektronische Truhe maßgeblich beteiligt. Der aktive Spieler bekommt sie und drückt die entsprechenden Tasten für die gewünschten Aktionen. Der Speicher der Truhe lässt sich nicht beschuppern, so kann keine Truhe geöffnet werden, wenn der entsprechende Schlüssel noch nicht gefunden wurde. Damit die Spannung auf dem Siedepunkt bleibt, werden immer wieder Zufallsereignisse wie sich plötzlich öffnende Falltüren, blockierte Räume oder ein polterndes Schlossgespenst aufgerufen. Hin und wieder kann man auch das fiese Lachen des sich nähernden Zauberers vernehmen.

Kein Kinderspiel ohne Erinnerungsspiel

Ganz wichtig ist es, dass die Kinder sich merken, welches Tier auf welches Futter steht oder welche Türen, Hebel und anderen Gegenstände das garstige Gespenst wieder versteckt oder verschoben hat. Zusammen mit dem Zeitdruck entsteht so eine lang anhaltende Spannung, die bis zum Ende bestehen bleibt. Ein klein bisschen ist Wer war's auch wie der Urvater aller Detektivspiele: Cluedo. Nach und nach bekommen die Spieler immer mehr Hinweise, so dass sie bestimmte Verdächtige ausschließen können. Zum Beispiel erfahren sie, dass der Dieb groß ist. So scheiden alle kleinen Verdächtigen schon einmal aus. Durch die Geräusche, die mitunter unvermittelt einsetzen, kann es den ganz kleinen Spielern schon mal mulmig werden. Aber zusammen mit etwas größeren meistern sie auch diese Herausforderung. Das Spiel endet, wenn es den Spielern gelingt den Dieb zu identifizieren. Dann haben alle Spieler zusammen gewonnen.
Gerade diese kooperative Komponente macht das Spiel - auch für Erwachsene - durchaus spielenswert. Es gab schon so einige elektronische Spiele, zum Beispiel King Arthur oder Die Insel, aber so richtig überzeugen konnte noch keines. Wer war's ist da anders. Die Elektronik passt sich hervorragend in das Spielgeschehen ein, die Spannung ist immer hoch und auch das übrige Material kann sich sehen lassen. Sowohl die liebevoll gestaltete Spielgrafik als auch die leicht verständliche Regel machen Wer war's zu einem besonderen Spieleerlebnis.

Zubehör und Ausstattung Wer war's ist ein elektronisches Brettspiel für 1 bis 4 kleine Kombinierer im Alter von 6 bis 99. Eine Entdeckungstour dauert ungefähr 30 bis 45 Minuten. In der großen Schachtel finden sich alle Materialien, die man für einen gelungenen Spieleabend, oder Nachmittag, braucht: eine magische Truhe mit elektronischer Einheit, 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 Geist, 1 Katze, 9 Futterstücke, 4 Schlüssel, 4 Türen, 1 Würfel, 10 Bilder der Verdächtigen, 1 Ring und eine Spielanleitung. Da durch die Elektronik jedes Spiel anders ist, lädt es ein, es immer wieder auf den Tisch zu holen. Nicht nur Kinder werden ihren Spaß haben!